Мейстер сива – Original Sin 2 (STEAM, GOG, uPlay, Origin, PlayStation, XBOX) • NOOBIA.RU

Original Sin 2 (STEAM, GOG, uPlay, Origin, PlayStation, XBOX) • NOOBIA.RU

Достижение «Мейстер» (англ. The Meistr) в Divinity: Original Sin 2 открывается после встречи с мейстером Сивой в Дрифтвуде на Побережье Жнеца (координаты: X:437, Y:153), где главный герой окажется после путешествия по Чертогам Эха, бегства из Форта Радость и сражения с Даллис на «Госпоже Мести». Мейстер Сива является главой Искателей. Она ревностно следит за исполнением приказов и отвечает за развитие Ордена. Союз между магистрами и искателями прервется внезапно, когда Александар объявит их предателями и разрешит охоту на бывших союзников. Встреча с будущей наставницей происходит по дороге к городу, когда женщина-ящер будет болтаться чуть живая на виселице. Спасти мейстера Сиву с виселицы можно мирным путем или вызволить боем.

Спасение мейстера Сивы с виселицы

Уговорить палача Ниньян помогут развитые показатели Телосложения, Восприятия, Силы, Памяти и Мистики, если при этом мирное умение «Убеждение» прокачано минимум до 3 уровня. Если не хватает пары очков того или иного навыка, возвращаемся на «Госпожу Месть», спускаемся на нижнюю палубу, где до нападения на корабль в клетке приходил в себя Александар, и через зеркало-око перераспределяем очки. После прохождения эпизода с освобождением, в случае нужды, возвращаем все назад. Еле живая мейстр Сива пригласит спасителя к себе домой, расположенный к северу от центральной площади Дрифтвуда, где она проведет ритуал подготовки к Вознесению. На карте появится желтый флажок, а в журнале обновленное задание «Резкое пробуждение».

Проведение ритуала в подвале дома мейстера Сивы

Для проведения ритуала мастер Сива попросит снять со стены картину и нажать на кнопку, чтобы открыть потайной ход в подвал. Нужная картина висит за ширмой напротив ванны. Код от люка с искусным замком она продиктует вслух, останется только выбрать нужную строку в диалоге и ввести комбинацию. Божественность — это большая ответственность и накладывает на избранного обязанность защищать мир от Пустоты. Божественный ритуал начинается с подготовки волшебного зелья. Подходим к комоду позади мастера Сивы, забираем черный корень, обсидиановый ланцет и старую миску.

Открываем инвентарь (клавиша [I]), два раза кликаем по иконке ланцета, чтобы на нем появились капли крови. Объединяем нож со старой миской и черным корнем через панель создания предметов (клавиша [G]), бросаем миску с кровью на решетку топки слева от стола обычным перетаскиванием предмета на цель и крутим красный вентиль на стене, чтобы смесь поджарилась и появилось галлюциногенное облако дыма, которое позволит перенестись к духу-проводнику в Чертоги Эха и получить второй уникальный навык Истока. Призрачное зрение позволит видеть души мертвых существ и скрытые силуэты предметов, а также получать различную информацию. Навык поможет выполнить несколько второстепенных заданий, вроде поиска Пискуна и Анафемы, и продвинуться по сюжету.

noobia.ru

Резкое пробуждение / Divinity: Original Sin 2

Резкое пробуждение – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Хворь сказала, что нам нужно найти мейстра Сиву из искателей. Та поведает, что делать дальше. Сива обитает в городке Дрифтвуд на Побережье Жнеца. Нужно отыскать ее как можно скорее.

Важные NPC
  • Хворь
  • Мейстр Сива
Цели
  • Поговорите с Сивой рядом с Дрифтвудом
  • Найдите Сиву в её доме в Дрифтвуде
  • Поговорите с Сивой, нажмите кнопку за картиной рядом с ванной
  • Выполните ритуал
  • Идите в Чертоги Эха
Прохождение

Хворь просит вас найти мейстра Сиву.

Сиву можно найти на окраине Дрифтвуда, на висилице [1]. Её охраняют несколько магистров. Вы можете убедить их освободить ее, либо убить их. После освобождения Сива просит вас навестить её, в Дрифтвуде.

Поговорите с Сивой у неё дома [2], снимите картину рядом с ванной, а затем нажмите кнопку на стене.

Сива расскажет вам, что понадобится для ритуала. Возьмите ингредиенты в шкафу сзади Сивы. Удостоверьтесь, что у вас есть очко Истока, затем на панели крафтинга (G) соедините чашу для ритуала и чернокорень. В инвентаре (на вкладке «Разное») выберите Обсидиановый ланцет и нажмите применить. Теперь на вкладке «Ингредиенты» появился окровавленный обсидиановый ланцет. Объедините его с чашой и с черным корнем. После чего подожгите чашу и вдохните дым.

Ритуал телепортирует вас в Чертоги Эха, где вы поговорите со своим богом и изучите новое умение — «Спиритизм». Затем Сива просит вас искать других колдунов, которые могли бы обучить вас магии Истока.

Один из способов развить магию Истока — найти колдуна гнома по имени Мордус [3]. Его в последний раз видели недалеко от Дрифтвуда. (Задание «Тень над Дрифтвудом». Мордус прячется в Пещере Кораблекрушителей [3]. Если после боя вы пообещаете пощадить его, то он предложит свою помощь – усовершенствовать ваше обращение с Истоком. Для этого придется поглотить сердце исчадия Пустоты. Вы можете отказаться или убить его, если хотите.)

Если бы вы помогли Хигбе (задание «Пропавшие магистры»), он расскажет вам о колдунье Ханнаг [4]. Ханнаг можно найти в руинах в Монастырском лесу. Если вы поможете ей справиться с магистрами, то она разовьет ваши навыки магии Истока в обмен на помощь (задание «На последнем издыхании»). Вам потребуется высокий навык убеждения, чтобы убедить Ханнаг в том, что вы на её стороне. Если вам это не удастся, то вас ждет очень сложный бой.

Если вы убили Руста Анлона [5] (персональный квест Себиллы или Ифана бен-Мезда) на лесопилке и спасли Сахейлу [5], то она обучит вас магии Истока.

Райкер [6], которого можно найти в особняке на кладбище (Погост), также может увеличить мощность вашего Истока. Вам нужно помочь ему в задании «Щедрое предложение».

Еще один способ увеличить уровень вашего Истока — помочь Альмире

[7]. Вы можете найти её в верхнем правом углу карты, чуть выше алтаря странствий в Райских холмах. Она потребует, чтобы вы убили Предвестника рока — его можно найти к западу от ее местоположения (задание «Внезапные любовники»).

Демон на острове Кровавой Луны, Адвокат [8], также может научить вас Истоку, если вы убьете членов Черного Круга возле дерева предков.

Если вы убили Адвоката, то вас может обучить охотник на демонов Джаан [9]. (задание «Охотник на чудовищ»)

Каждый раз, когда кто-то обучает вас, ваш запас магии Истока увеличивается на единицу. Максимальное количество очков Истока, которое вы можете развить — три.

После того, как вы увеличите свой Исток до трёх, вернитесь к Сиве и заново проведите ритуал. Вам понадобится больше чёрного корня, который можно найти в Монастырском лесу.

Проведите ритуал в той же последовательности, что и первый раз. В Чертогах Эха вы получите новую способность «Вытягивание Истока».

Когда вы вернетесь к Сиве, появляются исчадия Пустоты и убивают Сиву. Вам нужно победить их.

Советы

Если у вас уже есть максимальные 3 очка Истока, то за выполнение заданий мастеров, вы будете получать книгу навыков. Особого упоминания заслуживает книга Джаана «Призыв внутреннего демона», так как это единственный известный способ ее получения.

rutab.net

Divinity: Original Sin 2: Прохождение

Побережье Жнеца

На побережье Жнеца вашей главной задачей является поиск того, кто поможет вам овладеть силой Истока. Основной квест – «Резкое пробуждение». Также, как и на территории форта Радости, в этом регионе есть несколько дополнительных локаций. Сначала исследуйте пляж, чтобы сразиться с несколькими исчадиями и отыскать караван магистров. Поговорите с гномихой-воительницей, оставшейся в живых, чтобы начать квест «Разграбленный караван». О произошедшем нужно будет сообщить магистрам в Дрифтвуде, но сделаете вы это позже.

На пляже валяется умирающая акула, которая покинула море, опасаясь каких-то монстров. Вы можете убить акулу и забрать конечность человека, которая необходима для другого квеста – «Прятки». Рядом с краем моста вы найдете плачущего мальчика, которому нужна помощь. Согласитесь ему помочь с поиском матери, чтобы начать квест «Они не пройдут». Вам нужно добраться до другой стороны через трюм паладина и Стоунгарден, чтобы взломать отмычкой дверь, преградившую путь. Вы можете выполнить этот квест позже.

Подойдите к Дрифтвуду и неподалеку обнаружит курятник. Если имеется талант «Друг животных», то пообщайтесь с главной курицей. Так начнется квест «Когда считать цыплят». Пройдите в указанное место, убейте исчадий и заберите куриное яйцо, валяющееся чуть дальше. Верните его курам, за что будете вознаграждены.

Прежде, чем вы исследуете другие части побережья Жнеца, для начала можете спасти мейстера Сиву, висящего неподалеку от входа в Дрифтвуд. Убедите магистров уйти или убейте их. Сива проведет вас к себе домой (Дом мейстера на карте) и обучит полезному умению «Видение духов». Этот навык необходим для выполнения многих других квестов на побережье Жнеца. Настоятельно рекомендую изучить его прежде, чем двигаться дальше. В противном случае вы будете тратить много времени на поиск информации или переход из одного места в другое.

В Дрифтвуде есть еще больше побочных квестов, которые мы перечислили ниже:

– Гребб-ученый.

– Прятки.

– Паутина желаний.

– Спящий путешественник.

– Странный груз.

– Любовь имеет цену.

– Арена Дрифтвуда и другие.

Эти квесты предоставят вам дополнительные очки опыта, монеты, экипировку и новые таланты. Кроме того, задание «Странный груз» позволит узнать информацию о мастере-колдуне.

В Дрифтвуде доминируют две конкурирующие фракции – магистры и гномы. Магистры дадут вам квест «Пропавшие магистры и закон ордена», в то время как гномы попросят выполнить задание «Тень над Дрифтвудом». Вы можете принять оба квеста, поскольку и тот, и другой ведут в одно и то же место – в разрушенную пещеру.

Примечание. Пока выполняете квест «Тень над Дрифтвудом» вы можете обнаружить, что в доме Мордуса есть запертый лич. Он связан с квестом «Вкус свободы», в рамках которого нужно решить головоломку.

Отправляйтесь в разрушенную пещеру и по пути сможете взять задание «Пылающий пророк» (просто зажгите все факелы, чтобы выполнить его). Внутри разрушенной пещеры вы найдете выжившего, но, похоже, нет никакого способа исследовать ее дальше. Тем не менее, когда вы исследуете конец пещеры, то появятся четыре противника и атакуют вас. Вы и члены команды будете разделены и отправлены вглубь пещеры.

Карта пещеры.

Один из членов команды (главный герой) будет заперт в месте без противников. Исследуйте окрестности, чтобы отыскать несколько писем под квестам «Тень над Дрифтвудом» и «Закон ордена». Если поговорили с гномом около странного механизма, то также продвинетесь по личному квесту Ифана бен-Мезда. Дверь в другие районы заперта, поэтому, чтобы добраться до остальных спутников, придется открывать ее отмычкой.

Если ваш персонаж не может пользоваться отмычкой и взламывать двери, то переключитесь на другого спутника, который оказался в спальне. Ключ от апартаментов находится около него. Тем не менее, этот персонаж должен будет победить нескольких одержимых гномов и исчадия, чтобы заполучить ключ. Если вы хотите покинуть эту область прямо сейчас, то попробуйте найти скрытое отверстие, которое перенесет вас к входу в пещеру. Нужно будет вырыть яму при помощи лопаты или когтей ящера.

Примечание. Используйте заклинание видение духов, чтобы разглядеть нескольких призраков на локации. Поговорите с ними, чтобы узнать, что произошло.

Третий член команды попадает в пещеру, заполненную исчадиями. Если данный персонаж не является сильным бойцом, то используйте других компаньонов, чтобы спасти его. Пройдя через пещеру в том районе вы, к слову, можете также найти ключ.

После того, как соберете всех спутников вместе, то сможете перейти в следующую область (по разрушенной корабельной лестнице). Вы найдете Мордуса, который атакует вас вместе со своими одержимыми приспешниками. Как только вы победите его, то битва будет завершена.

Если заберете с тела Мордуса амулет, то сможете использовать его, чтобы открыть люк в его палате. За люком спрятан камень, разблокирующий подземелье под домом Мордуса. Отправляйтесь в Дрифтвуд, чтобы завершить квест «Тень над Дрифтвудом» (или «Закон орден»).

Есть множество других побочных квестов на побережье Жнеца, которые могут заинтересовать вас. Aggressive Takeover требует, чтобы вы поговорили с Гарвеном в таверне Дрифтвуда и согласились исследовать место атаки (будет отмечено на карте). Место атаки находится рядом с мостом между побережьем Жнеца и монастырем в лесу. Следуйте по кровавой тропе, чтобы отыскать небольшую могилу. Достаньте оттуда предметы, а затем воспользуйтесь навыком «Видение духов».

Вы увидите призрака партнера Гарвена, который обвиняет не исчадий, а именно его в своей смерти. Вы можете согласиться отомстить Гарвену или отказать в просьбе призрака. На мосту около путевой точки пещеры Жнеца есть гигантский тролль Горг, который хочет, чтобы вы убили другого тролля Марга. Марг расположен на мосту между монастырем в лесу и Дрифтвудом. Вы можете помочь одному избавиться от другого (квест Business Rivals), но будьте осторожны, поскольку Горг – серьезный противник, который может убить одним ударом ваших слабых союзников. Прежде, чем сражаться с троллями, убедитесь, что хорошо подготовились и сохранили игру.

В монастыре в лесу (на севере побережья Жнеца) вы можете найти торговца Эйтне (X:168 Y:223). Она попросит вас отыскать конкретный том, в котором рассказывается о том, как взрывать трупы. В руинах около путевой точки монастыря в лесу есть мощный колдун по имени Ханнаг, который сражается с магистрами. Вы можете помочь магистрам или колдуну. Если помогли Ханнагу, то он даст вам еще одну задачу On the Ropes (вам нужно исследовать Blackpit). Так вы узнаете больше об Истоке (это один из способов узнать о нем, что и требуется по сюжетному квесту).

На востоке от руин вы найдете дом охотника на демонов. Поговорите с ним по личному квесту Фейна, чтобы получить квест A Hunter of Wicked Things.

На севере от руин есть труп Алисы, рядом с подожженной областью. Не пытайтесь атаковать противника без должной подготовки, поскольку он обладает многими мощными AoE-навыками и может исцеляться от огня. Сохраните игру прежде, чем совершить попытку. В западном углу монастыря в лесу (по координатам X:115 Y:269) есть Lamenting Abomination. Когда приблизитесь к нему, то вызовите появление волков, которые атакуют вас. Убейте врагов, затем преклоните колени перед алтарем, чтобы получить квест «Три алтаря».

Другой вариант – координаты X:414 Y:301, на реке. В полях Дрифтвуда можно взять квесты The Ugly Little Bird и Treated Like Cattle. Оба задания требуют навыка «Друг животных». Для взятия первого квеста нужно поговорить с больной курицей на ферме. Если у вас есть тег «Ученый» и талант «Друг животных» (например, Себилла), то можете убедить курицу, что она на самом деле феникс. Все, что нужно для этого – превратить ее в настоящего феникса, т. е. сжечь.

Когда она согласится, то наложите огненное заклинание, и птица превратится в яйцо феникса. Вы можете решить, как поступить – съесть яйцо или оставить его. На ферме к северу Дрифтвуда вы натолкнетесь на парочку коров, которые когда-то были людьми до момента порабощения ведьмой. Они хотят вернуть свои человеческие формы. Задание Treated Like Cattle.

Дом ведьмы находится к востоку от коров, а ключ, чтобы войти, валяется на земле в стороне от хижины. В подземелье под домом есть множество взрывающихся крыс – атакуйте дыры на стенах, чтобы остановить их штурм. Также есть рычаг, который открывает дверь. Либо здесь можно воспользоваться телепортацией. В подземелье есть только одно зелье. Книга ведьмы расположена на гигантской лягушке, а ведьмин глаз, один из ингредиентов, лежит в самом доме.

Наличие тегов «Ученый» и «Мистик» позволит вам расшифровать книгу рецептов, чтобы создать зелье ведьмы.

На востоке от точки путешествия Дрифтвуда есть эльфийская структура, за рекой – четыре статуи, окружающие жаровню (по координатам X: 447 Y:340).

Поговорите с жаровней, чтобы разблокировать квест A Trial for All Seasons. Вам необходимо атаковать четыре статуи, используя разные навыки, чтобы выполнить задание:

– Герой зимы – кастуйте Winter Blast или Hail Strike.

– Герой осени – заклинание Static Cloud (используйте стрелу или заклинание огня на бассейне воды, затем атакуйте облако заклинанием с молнией).

– Герой лета – заклинание Laser Ray.

– Герой весны – заклинание Raining Blood.

После того, как вы правильно взаимодействуете со всеми статуями, появятся четыре противника. Около четырех эльфийских статуй на востоке есть лагерь эльфов. Пройдите туда и проявите свое уважение, чтобы завершить квест Burial Rites. Поговорите с эльфами, и они попросят вас спасти Сахейлу в ходе квеста The Elven Seeker. Если вы не убили Сахейлу в форте Радости.

Сахейла заключена в лесопилке на севере, которая охраняется волками. Если у вас есть Ифан бен-Мезд в команде, то сможете спокойной пройти внутрь лесопилки (поговорив с волками, с которыми можно даже торговать, ведь у них имеется приличное снаряжение и много монет). Продайте волкам свое неиспользуемое оборудование, после чего сможете вернуть его позже, когда звери станут враждебными!!!

На лесопилке можно выполнить множество квестов – например, личные задания Себиллы и Ифана бен-Мезда. Вам нужно идти на второй этаж главного здания и убить Руста. Его охраняют два человека и настоящий волк. После убийства Руста все остальные одинокие волки станут враждебными (если не стали до этого).

Сопроводите Сахейлу в лагерь эльфов, чтобы завершить квест, а в качестве награды эльфийка покажет вам, как освоить силы Истока. Если в команде есть Себилла, то Сахейла покажет ее истинную личность и предоставит выбор.

На востоке от лесопилки находится лагерь Красной Принцессы. Пусть с ней поговорит ваш компаньон Красный Принц, что позволит продвинуть его личный квест. Некоторые ящеры атакуют вас, но как только вы их победите, то Красная Принцесса исчезнет.

Нужное расположение.

Когда вы отправитесь в северо-восточный угол побережья Жнеца, то небо внезапно окутает тьма, и все ваши персонажи получат эффект разложения. Исцеления оборачивается стопроцентным уроном! На поврежденном бастионе вы найдете Призрака Судьбы вместе с нежитью – убейте его, чтобы вернуть нормальное состояние.

Обратите внимание, что появившиеся трещины разделили локацию на множество небольших областей, поэтому для перемещения по ней придется использовать перчатки телепортации. Или используйте видение духов, чтобы узнать, что произошло. Однако будьте осторожны, когда телепортируетесь в определенное место – из-за падающих метеоритов будет появляться нежить.

На северо-востоке от Стоунгардена есть Целительная палата. Идите туда, чтобы разблокировать квест «Опасна для себя и окружающих». Помогите зараженной колдунье в подвале или убейте ее.

Гарета можно отыскать перед домом в Paradise Downs. Он хочет, чтобы вы убили безмолвных монахов и отомстили за все – квест Burying the Past. Вы можете сделать то, что он просит, или поговорить и отговорить от этой идеи.

Погост

Стоунгарден – еще одно место на побережье Жнеца, богатое на сюжетные и побочные квесты. Однако для того, чтобы выполнить квесты на этой локации, для начала нужно получить умение видение духов. Об этом мы писали в предыдущей главе.

Дух собаки.

По этой территории блуждает черная собака по кличке Андрас. Это сильный некромант, который может призывать троллей-нежитей. Если у вас есть талант «Друг животных», то можете сразиться с ним и получить награду. Он охраняет вход в гробницу своего хозяина Ханны. У Ханны есть ключ Темной гробницы, необходимый для выполнения квеста «Семейное дело». Она упоминает Анафему. Чтобы убить ее и получить информацию вместе с ключом, потребуется благословение.

Если вы активируете заклинание видение духов, то увидите множество призраков. Некоторые из них могут предоставить полезную информацию и предметы, а другие – даже выдадут квесты.

Взаимодействуйте с гнилым цветком перед эльфийским родовым древом, чтобы попасть в небольшое подземелье. Здесь предстоит тяжелая битва, но и можно отыскать ценную награду.

Около путевой точки есть гробница с двумя вращающимися статуями. Сначала вы должны найти пропавшую ангельскую голову (на запад от путевой точки, перед другой гробницей, лежит на земле). Восстановите статую, а затем поверните обе статуи так, чтобы они смотрели наружу. Вы откроете гробницу.

На погосте вы можете найти сундук ящера, между двумя огнедышащими статуями. Пусть ящер поговорит с ним, и вы узнаете, что для открытия требуется пароль. Превращение в ящера не поможет здесь! Пароль можно узнать у саламандры в особняке Райкера, но для этого потребуется персонаж-ящер с талантом «Друг животных».

У ворот погоста стоит Тарквин, который попросит вас исследовать семейный склеп и найти артефакт него. Чтобы войти в гробницу, вам нужно будет отпереть отмычкой дверь или получить ключ Ханны. В первой комнате есть две кнопки на стене – приблизьтесь, чтобы обнаружить их. Нажмите на кнопки, чтобы открыть каменные ворота.

Нужный люк.

Позвольте одному из ваших спутников пройти в третью комнату и встать на нажимную пластину. Затем активируйте видение духов (можно изучить во время задания «Резкое пробуждение»), чтобы увидеть три рычага на стене второго помещения. Потяните за рычаги (средний, левый, правый), чтобы открыть секретный люк. В этом люке есть сокровище. Примените персонажа с наивысшей удачей, чтобы ограбить место. Артефакт находится в гробу. Если ваш персонаж ящер, то он опознает язык, на котором тот говорит. Когда попытаетесь покинуть гробницу, то оживят глиняные стражи и атакуют вас.

Кастуйте видение духов на путевой точке Стоунгардена, и сможете увидеть приведение ящера около себя. Он попросит вас раскопать его останки и сжечь в вечном огне. Поместите останки этого ящера в нужную часть кладбища (там, где две драконьи головы источают огонь). Появится призрак ящера и поблагодарит вас за помощь.

На погосте вы услышите голоса, просящие о помощи (по координатам X:625 Y:153). Согласитесь выкопать того, кто просит помощи, и скелет скажет вам, что является философом, при этом бросит вызов на дуэль. Если согласитесь, то он задаст вам три вопроса. Если не сможете перехитрить его, то персонаж мгновенно погибнет. Вам нужно прочитать три тома «Сущность бытия», чтобы победить философа. Также могут помочь некоторые теги. К югу от путевой точки Стоунгардена есть гроб с четырьмя героями. Изучите их и узнаете расположение их пожитков. Но если изучите все четыре захоронения, то герои оживут в роли скелетов.

На погосте вы обнаружите могильщика Фариму, которая просит убить Райкера. В особняке Райкер попросит вернуть ему определенную вещь, в обмен на что он обучит вас тому, как подчинить силы Истока – квест «Щедрое предложение». Примените заклинание видение духов и узнаете больше о Райкере.

Кастуйте здесь видение духов и сможете узнать больше о Райкере. Если найдете контракт на лесопилке, то узнаете, что Райкер – одинокий волк, который должен убить всех верующих. Если ваш персонаж ящер и у него есть талант «Друг животных», то поговорите с саламандрой в особняке Райкера, чтобы узнать пароль от сундука.

stopgame.ru

Прохождение квеста «Резкое пробуждение» в Divinity: Original Sin 2

Когда вы покинете «Чертог отражений», Малади попросит вас найти Мейстра Сиву.

Вы можете найти ее возле моста, ведущего к Дрифтвуду. Когда вы решите перерезать ее веревку, вас тут же атакуют маги. После боя вы должны поговорить с Cивой. На этот раз вы можете найти ее в своем доме в Дрифтвуде.

Во время разговора она скажет вам открыть подвал, а также даст код от люка. Чтобы увидеть люк, вам нужно снять со стены картину и нажать кнопку, расположенную за ней.


Вы увидите люк, где нужно ввести код Сивы. Когда вы войдете в подвал, Шива сообщит вам, что здесь нужно дважды провести ритуал. Эти ритуалы отправят вас обратно в «Чертог отражений».

Все необходимые ингредиенты можно найти в тумбочке, которая находится ближе всего к Фонтану Истока. Чтобы попасть в «Чертог отражений», вам потребует Очко Истока. Ритуал выполняется следующим образом:

  • Используйте Обсидиановый ланцет, и он превратится в Кровавый Обсидиановый ланцет.
  • Совместите ритуальную чашу, чернокорень и кровавый обсидиановый ланцет.
  • Эту смесь нужно поместить на решетку, а затем покрутить вентиль управления сжигателем

    Взаимодействуйте с созданным галлюциногенным облаком — благодаря этому вы сможете попасть в «Чертог отражений». Там вы должны поговорить с самим собой. После разговора вы получите способность «Духовное видение». Используйте её. Оказывается, вы говорите со своим богом. Когда разговор закончится, вы должны взаимодействовать с галлюциногенным облаком и покинуть чертог.

    Для второго ритуала требуется еще одна часть чернокорня. Это растение можно найти недалеко от Клоистервуда, по координатам 163.242.


    Вторая проблема заключается в том, чтобы собрать нужное количество Очков Истока — если конкретней, то 2. Вы должны найти кого-то, кто научит вас, как собирать дополнительные очки. Есть несколько персонажей, которые могут это сделать.

    Сахейла

    Этот вариант возможен только, если вы не убили Сахилу в Форте-Джой. Также, если вам удастся победить эльфов, этот выбор позволит вам выполнить квест «Эльфийский провидец».

    Сахейла лежит на полу главного здания Руста на Лесопилке. Этот район охраняется людьми Руста. Вы можете сражаться с ними или заплатить за проход по их земле.

    Когда вы достигнете пола, вам придется столкнуться с Рустом и его охранниками, среди которых два волка и арбалетчик. После боя вы должны освободить Сахейлу и согласиться сопроводить ее обратно в лагерь эльфов. Если вам удалось победить людей Руста до того, как вы добрались до пола, тогда это просто формальность, потому что вы никого не встретите на своем пути.

    Когда окажетесь в лагере, поговорите с Сахейлой. Она научит вас, как собрать дополнительные Очки Истока.

    Ханнаг

    В руинах в Клоистервуде вы можете встретить группу магистров, которые хотят схватить Ханнагу. Если вы решите помочь ей, вы откроете квест «На канатах» (On The Ropes).

    После боя, Ханнаг решает научить вас, как собрать дополнительные Очки Истока. Однако, если у персонажа, который разговаривает с ней, есть навык «Друг животных», он потеряет его.

    После этого вы должны вернуться к Сиве. Убедитесь, что у вас достаточно Очков Истока и выполните ритуал так же, как вы делали в первый раз. Это позволяет вам снова посетить «Чертог отражений». Там, вы снова поговорите с богом, и на этот раз откроете навык «Жажда вампира». Вы должны использовать его у своего бога. Используйте галлюциногенное облако, чтобы покинуть чертог.

  • guidesgame.ru

    Divinity: Original Sin 2 — побережье жнеца

    Побережье Жнеца выглядит куда более мрачно первого Острова Радости. Нет, конечно, здесь тоже встречаются жизнерадостные полянки, залитые солнцем. Но, к счастью, не настолько много. Буквально через сотню метров от берега начинается кладбище — ляпота же…

    На побережье Жнеца врагов много — это не только магистры, но и гномы, эльфы. Парочка троллей, которые совсем не дружат друг с другом, и такие необычные существа, как пугала. Так что одним вы помогаете, других убиваете. Кроме того, встретится множество монстров — исчадия пустоты, ползуны, скелеты и прочие.

    И в море, и на берегу бесчинствуют исчадия пустоты. Даже акулы спасаются от них — выбрасываются на берег и там умирают. Первая задача: осмотреться. Сразу ломиться в город не стоит. Можно пообщаться с мальчонкой Баррином Прюиттом, который потерялся. Его мать заперлась в доме по другую сторону поднятого моста. Позднее придется помочь семье воссоединится, пока — рановато, просто не потянуть мобов. Недалеко от поста магистров на мосту кого-то вешают. Этого персонажа — Мейстер Сива — желательно спасти во что бы то ни стало. При этом сражаться с коррумпированными магистрами (их все-таки пять) не обязательно, достаточно дать взятку 300 монет. Они куда-то слиняют. Впрочем, если захочется пролить кровь, дальников стоит предварительно разместить на соседнем помосте — с высоты они бьют сильнее.

    Изменения в составе группы. На побережье Жнеца вы прибываете примерно 9-10 уровнем. Враги же, которые вы встретите, от 11 уровня, потом пойдут 12, 14 и более высокие уровни. Возможно, на первых порах сражаться с ними тяжеловато. Но если переждать эти сложные моменты и добраться примерно до 12 уровня и, главное, обзавестись хорошими шмотками (проще всего посредством воровства), то отряд имеет смысл переделать. То бишь, отказаться от услуг всех четырех персонажей и ходить исключительно вдвоем. Двоих проще одевать, двумя проще управлять во время боя. И вы удивитесь, насколько отряд в два человека (причем, независимо от уровня сложности) оказывается сильнее группы из четырех человек. Для этого, правда, в талантах хотя бы для одного персонажа стоит взять «Волк одиночка» — он дает 2 очка действия и на 30% увеличивает здоровье, магическую и физическую броню. Кого именно брать в такой отряд — это на ваше усмотрение. Я на «тактике» предпочел» некроманта с жезлом и щитом (некромантия — 20, призывание — 15, остальное в защиту — пока пытаюсь понять, что же лучше, уклонение за счет «лидерства» или отражение за счет «воздаяния») и бойца с одноручкой и щитом (20 в военное дело, 10 в одноручку, остальное в искусство убийства для крита). Первый лучше при атаках по одиночным целям, второй для массовых атак. Первому очень помогает умение «Поднять костяную вдову», которая наносит огромный физический урон, второму — бросок щита. К текущему 13 уровню у некроманта 1,5к магической брони и 800 физической, у бойца-ящера — 1,5к физической и 800 магической. Здоровья 1,2к (маловато, конечно, надо хотя бы 1,5к) и 2к соответственно. Серии атак различных врагов выдерживают — см. нарезку нескольких боев на тактике.

    Принципиальное отличие Побережья Жнеца от Острова радости заключается в том, что здесь вы можете как угодно менять атрибуты своих персонажей: не получится одним набором — можно попробовать другим. Такое изменение полезно не только во время боя, но и в мирное время.  Да, одни мобы имеют иммунитет к определенным стихиям — они их даже лечат, значит надо использовать другие. Скелетам проще взламывать замки с помощью их костей, в бою они могут прикинуться мертвыми.

    В какой-то степени набор квестов на Побережье зависит от того, как вы завершили предыдущую главу. Если какой-то важный персонаж был убит — связанная с ним цепочка заданий будет недоступна. Главное, никому не сообщать, что это вы убийца и колдун. Набор второстепенных заданий зависит и от состава группы.

    Торговцев на Побережье Жнеца приличное количество. Это значит, что отряд можно одеть как с иголочки в самое топовое. Где брать деньги? Значит, придется не только собирать всякий мусор по окрестностям и крафтить из этого что-нибудь стоящее, но и воровать. Я предпочел второе. Собрал торгово-воровскую банду, которая обирает до нитки жителей славного Побережья… В городе запросто можно наворовать у торговцев 25-30 тыс. монет, на арене — не менее 20 тыс., у паладинов — где-то 15-20 тыс. В районе 30 тыс. на лесопилке. Вор шестого уровня способен стащить 6 тыс — в этих локациях встречается от 4 крупных торговцев, плюс еще по мелочи. Считайте сами. Как именно воровать — см. по ссылке. 

    Где-то на дороге встретятся суетящиеся куры. Связанный с ним квест заслуживает упоминания хотя бы потому, что в самом конце последует один из наиболее странных и бессмысленных боев. Когда вы, уже достигший десятого уровня (или даже больше) сражаетесь с множеством куриц первого уровня. Конечно, они не могут вам причинить никакого вреда, конечно, вы убиваете их с первого же удара. Но этих куриц много, они к тому же множатся и лезут, лезут на вас… Итак, пока еще нормальным курицам придется подсунуть одно из искаженных яйц, предварительно отбив его у исчадий. Из него вылупится черный цыпленок и увяжется за вами, как и кошка в первой главе. Правда, на сей раз этот зверь полезет в драгу. Как только доберетесь до волшебного петуха (недалеко от жилища паладинов, через мост к северу), так и полезет. А после — возня с агрессивными курицами.

    После — город. В нем тоже немало интересного. И помочь собаке, отыскать потерянные предметы (кольца и прочее) которую мучает какой-то нищий, и пообщаться с Реймондом о пропадающих магистрах, и накормить постояльца трактира тухлой похлебкой, и напиться в стельку, и даже заняться сексом — эту работу лучше всего поручить Красному принцу. В городе тоже есть арена, на которой придется победить Мургу, крутую гномиху. Вообще на этом острове между людьми-магистрами, эльфами и гномами весьма напряженные отношения. Магистры пропадают — в этом винят гномов. Так что придется встать на чью-то сторону: одним помогать, других убивать. Снаружи эльфы предложат заняться бандитами на лесопилке. Опять же дается выбор.

    Криминал в трактире и на арене. Единственный городок на Побережье Жнеца — это просто сборище преступников. Магистры запросто вешают, рыболовные дельцы запросто пересылают отравленную рыбу в крупные города. Бандиты и вовсе устраивают многоходовочки — обирают вновь прибывших в борделе и вынуждают их сражаться на арене. Главный герой тоже хорош или хороша. Сразу поверил(а) очень странной личности в трактире, которая предложила ей великолепную ночь с самым лучшим любовником. А на утро обнаружила, что шайка обобрала ее до нитки. И в неглиже выставила на городскую площадь. Что делать? Мстить, конечно. Проникнув на арену — куда более крупную, чем на Острове Радости — персонаж снова соглашается на все: на бой в повязках, в котором недоступны дальние атаки. Приходится подходить практически вплотную к врагу, чтобы уничтожать его. И все это — и первый бой, и бой с крутой гномихой и монстром пустоты — ради звания чемпиона арены. После можно устроить резню…

    Покинув город, начинайте двигаться в глубь острова, отбиваясь от самых разных монстров. По пути через лес частенько будут нападать безумные гномы. Где-то тусуется ведьма Алиса. Кстати, если набредете на ферму — пообщайтесь с тамошними животными; они, оказывается, заколдованные люди — убив ведьму этих коров и лягушек можно расколдовать.

    Придется непременно освоить одно из заклинаний Истока: Взгляд духа. Это делается в подвале Сивы. Довольно много чего придется сделать в копях. Паладины — тоже люди, но вполне себе благородные, не такие, как магистры, — что-то подозревают и просят расследовать. Нужно непременно выполнить задания Таркина (иначе он не вернется на корабль) — ему нужен артефакт из склепа Сурреев.

    Конечная цель пребывания на Побережье жнеца — увеличить количество очков истока с одного до трех и вдобавок освоить призрачное зрение. Одно из очков истока и призрачное зрение, как уже говорилось, дается в подвале Сивы. Надо лишь дважды посетить потусторонний мир. Третье очко добывается различными способами в зависимости от того, чью сторону вы выберите. К примеру, я спас слепую эльфийку из лап бандитов с лесопилки, которая встретилась еще в первой главе на Острове радости. Можно также помочь адвокату на острове кровавой луны (а потом убить его по заданию колдуна Джаана), либо уничтожить босса-исчадия в области недалеко от лесопилки. Как добраться до острова — см. заметка о головоломках.

    Кстати, на Побережье жнеца можно пополнить состав корабля. Присоединились мастер луков Корбен Дей, колдунья Альмира со своим любовником Микалем. Будет кого грабить…

     

    Post Views: 7 265

    mmoedge.ru

    Полное прохождение Divinity: Original Sin 2 (Все варианты и концовки игры)


    «Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».


    Часть – 1: Пролог / Свежий бриз


    Divinity: Original Sin 2. Прохождение

    После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

    Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты – противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

    В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

    Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится. 

    Отправляйтесь к дверям с левой стороны – тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

    Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

    В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату – тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

    В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом – с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

    На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного – всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

    Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи – благодаря обломкам).


    Часть – 2: Форт «Радость»


    Как пройти Divinity: Original Sin 2

    «Побережье»


    Часть – 3: Пробуждённые


    Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

    «Корабль Госпожа Месть»

    (?) Задание: «Госпожа морей»

    На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

    Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

    Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри – покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «Промокший дневник», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль – «Стойкость». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет – «Шестигранный камень». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

    Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать – с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

    На большом столе прямо около Таркина будет лежать «Пирамида телепортации». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «Книгу с песнями».

    Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

    «Открытое море»

    По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

    Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

    ____________________

    Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

    ____________________

    (?) Задание: «В Чертоги Эха»

    На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» – Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» – Бог эльфов, «Дюна» – Бог гномов, «Врогир» – Бог орков, «Зантецца» – Богиня бесов, «Амадия» – Богиня волшебников, «Ралик» – Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «Благословление». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

    Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.


    Часть – 4: Овладение силой Истока


    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

    «Побережье Жнеца»

    (?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть – 1)

    Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «Дрифтвуд – Дюны». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего – 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего – 2).

    (?) Задание: «Разграбленный караван»

    На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

    (?) Задание: «Они не пройдут»

    С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

    (?) Задание: «Когда считать цыплят»

    Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

    Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

    Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

    «Дрифтвуд»

    (?) Задание: «Закон Ордена»

    По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником – Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ – «Подорожная» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра – Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

    (?) Задание: «Человек и его пёс»

    У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

    Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости – рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа – можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

    (?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

    С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван – если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

    (?) Задание: «У любви есть цена»

    В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

    (?) Задание: «Горе не зальёшь»

    На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина – Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «Сфера правителя».

    Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом – круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

    В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь – Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

    (?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

    Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

    Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

    (?) Задание: «Прятки»

    На пирсе будет стоять мальчишка и девочка – Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

    (?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть – 1)

    От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

    Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

    С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения – «Чёрный дом».

    (?) Задание: «Странный груз»

    Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда – отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

    Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь – это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый – сдать старьевщика, второй – вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

    Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «Кислотные споры». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг – «Герой».

    Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

    (?) Задание: «Потери и находки»

    Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома – Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их – 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

    (?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть – 2)

    Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

    Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их – 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

    Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены – сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

    [1]. В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. [2]. С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. [3]. Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. [4]. Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. [5]. В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. [6]. Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

    Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока – «Взгляд духа» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение – Дух магистра Харрика.

    (?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть – 2)

    В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

    Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике – отрубленная рука и кольцо на ней.

    С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

    ____________________

    ♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

    ____________________


    Вопросы и ответы по прохождению игры


    (?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

    (?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

    (?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

    (?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

    (?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

    (?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

    (?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

    (?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе – четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа – то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

    (?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье – на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

    (?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

    (?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге – в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

    (?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

    (?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

    (?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

    (?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое – они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения – их калечат. Второе – нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

    (?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Суть в том, что некропламя – это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

    (?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.


    В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!


     

    www.gameawards.ru

    FAQ по Divinity: Original Sin 2. Отвечаем на сложные вопросы

    Играя в Original Sin 2, вы гарантировано столкнетесь с кучей разных проблем. Нет, не технического характера — я сейчас говорю о разного рода головоломках, запутанных ситуациях и тому подобных вещах. Чтобы их разрешить, нужно будет воспользоваться определенными знаниями, почерпнутыми в игре, смекалкой — или попросту взглянуть на наш список самых задаваемых вопросов.

    Мы постарались собрать как можно больше вопросов (и ответить на них), но если у вас вдруг есть еще, о чем спросить — смело пишите в комментариях. Постараемся ответить на все!

    ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

    Видел, как некоторые игроки брали второй уровень сразу по прибытии в Глаз Жнеца, а у меня опыта не хватает. В чем проблема?

    Все просто. Перед тем, как зайти в каюту с Виндего, пару раз ударьте кого-нибудь из магистров. Как только они на вас кинутся (а враждебными станут все), открывайте дверь и заходите внутрь. После диалога с Виндего она уничтожит корабль, а заодно прихлопнет всех магистров. Вам же достанется много очков опыта — потому что они были с вами в бою. Теперь опыта вам должно хватить, чтобы по прибытию на остров иметь второй уровень.

    Пытаюсь добыть «Возмездие» (о том, что это за штука такая, мы уже подробно писали здесь), но Даллис и ее гоп-команда меня постоянно выносят. Есть какие-нибудь советы на этот счет?

    Во-первых, сначала выполните задание магистра Ариники — иначе ее придется убить, и квест вы завалите. Теперь смотрите. У вас есть два варианта — вы можете поступить относительно честно, или схитрить. Если вы хотите подраться, то забаррикадируйтесь наверху стены, вооружившись перед этим парочкой заклинаний телепортации (подойдут перчатки и купленное у Гэвина заклинание). Сверху расстреливайте противников, и иногда телепортируйте подальше со стены пробравшихся туда гейстов и Александра. Если не получается так — попробуйте runʼnʼgun тактику — обстреливаете врага, перемещаетесь «Тактическим отходом» или любым похожим скиллом, и так до победного. Времени, правда, уйдет много.

    Второй способ относительно легкий, но для его исполнения потребуется начать новую игру. Дело в том, что на корабле, где вы плывете, есть комната с бочками, в которых находится туман смерти. Подобрать бочки можно только в том случае, если у вас 14 силы или прокачан телекинез, плюс все нужно делать очень быстро. Открыв дверь в комнату, сразу бегите забирайте бочки, а затем постарайтесь отбежать с углубления в полу — иначе умрете от тумана. Проще всего это делать или проходя игру в кооперативе (тогда вас сможет воскресить напарник), или играя за нежить — представителям этой расы на туман плевать. После этого останется только донести бочку до ворот, обойти группу Даллис с тыла, и поставить бочку за спиной у Александра. Затем — подорвать ее и наблюдать за кат-сценой.

    Имейте в виду, что оставлять бочку где-нибудь рядом с воротами «на потом» не стоит — рискуете ее попросту не найти. Ну и учтите, что тумана в бочке немного, и со всеми врагами у ворот она не справится. Кстати, туман не выветривается, поэтому будьте осторожны, бегая по локации.

    Если у вас все получится сделать, как надо, и если вы взяли второй уровень еще на корабле, то к концу этой битвы вы с легкостью получите четвертый уровень.

    Где можно закупиться книгами навыков в Форте Джой? Не нашел книг школы X, а мне именно они и нужны!

    Часть NPC с книгами вы случайно могли убить, часть — уходят после выполнения квестов. Остальные остаются торговать так или иначе. Вот список нужных вам людей:

    • Военное дело: Калиас, ящер в пещере Сайхеллы, на юге
    • Мастерство охоты: Пенка, девушка, которая стоит на балкончике над кухней Гриффа.* Искусство убийцы: Хильда, девушка-торговка, которая ходит по кухне Гриффа. Пирокинетика: Жалохвост, ящер на юге, слева от пещеры Сайхеллы
    • Гидрософистика: Редзик, синий ящер, который ходит неподалеку от кухни Гриффа. Слева по карте.
    • Аэротургия: Гэвин, маг, который выдает вам задание «Телепорт». Не стоит его выполнять, пока не купите все нужные вам книги.
    • Геомантия: Маол, эльф, бродящий по южному побережью.
    • Полиморфия: доктор Лесте, у входа в пещеру Сайхеллы, на юге
    • Призыв: Небора, кузнец
    • Некромантия: Мона, больная женщина в шатре на востоке лагеря

    Где мне найти маску Фейна и лицерез для создания собственных?

    Лицерез — с магистра в пыточной форта (позже по игре можно будет найти еще несколько). Маска — с колдуньи Виндего, после выхода из форта налево, по песчаному пляжу. Фейнову маску носить можно только вместо шлема.

    Нашел X частей из сета Бракка, где искать остальные?

    Про сет Бракка мы подробно рассказывали в гайде о вещах из первого акта.

    В лабиринте горгулий есть горящий человек — потушить его никак не получается, «Благословение» тоже не срабатывает. Как быть?

    Сначала кастуете «Кровавый дождь», а затем на площадку с кровью (он будет стоять прямо в ней) применяете «Благословение». NPC потухнет и с ним можно будет поговорить.

    А почему я никого не могу убедить? У меня высокие показатели интеллекта/силы/телосложения/etc., однако каждая попытка убеждения заканчивается провалом. В чем проблема-то, сколько им там статов надо?

    Не в статах дело, а в том, что у вас нет «Убеждения» из ветки «гражданских» навыков. Его стоит прокачать хотя бы одному члену группы, иначе так до самого конца и будете проваливать все убеждения в абсолютно всех диалогах.

    Я сейчас в конце первого акта, путь мне преграждает куча крикунов, и пройти я не могу — жезл разряжен, шлем «очищен», а убивают эти ребята моментально. Неужели придется перезагружаться?

    Не придется, если вы выполнили квест дракона Слейна. Освободив его из плена, подойдите к крикунам около опустевшего лагеря (там, где их много), и подождите, пока не прилетит дракон и не уничтожит все защитные системы магистров. Это, кстати, еще и квест закрывает — так что если вы «прорубились» через крикунов своими силами, он у вас так и будет висеть в заданиях до конца акта.

    Я дошел до конца акта, и мне предлагают отправиться на корабль. Я смогу потом вернуться сюда?

    Нет. Завершите все квесты, и уже только потом идите дальше по сюжету. Это относится ко всем актам — вернуться назад вы уже не сможете.

    А где я могу сменить или перераспределить характеристики?

    На «Госпоже Месть», нижняя палуба, стоит зеркало — вот там и меняйте. Ограничений нет, денег зеркало тоже не требует.

    Видел у других игроков какие-то зеленые призрачные фигуры, как в Зале Эха, а у меня таких нигде нет. Почему?

    Потратьте полчаса времени и выполните стартовый квест второго акта — освободите мейстера Сиву. Та научит вас видеть призраков. Без этого умения с частью заданий вам будет справиться проблематично, а с другой частью — так и вовсе нереально.

    На погосте у Райкера вижу горящий сундук, но открыть не получается. А если ломаю — квест не считается выполненным. Что делать?

    Тут вам нужно иметь в группе ящера, у которого есть «Разговор с животными». Если ящера нет — сойдет и маска перевоплощения (хотя может и не сработать). Идите к Райкеру в особняк, отыщите там на первом этаже саламандру, а затем поговорите с ней. Она-то и должна сказать вам пароль. Если не получилось — попробуйте использовать «Призрачное зрение» около сундука — там появится парочка духов. Поговорив с призраком ящера-сновидца мой персонаж узнал кодовое слово и смог открыть сундук. Если же вам плевать на то, закрыт квест или нет — можете просто сломать сундук, ничего страшного не будет.

    Выкопал на погосте скелета, а он убил моего персонажа, вогнав его в экзистенциальный кризис. Отвечал я вроде бы правильно — как быть?

    Есть два варианта. У вас должен быть компаньон Фейн, которому и придется говорить с Криспином. Вам нужны ответы с тегами «Нежить», «Ученый» и «Мистик». Если Фейна в группе нет — придется идти в особняк Райкера и читать там философские трактаты. Всего книг три, как и вопросов у скелета.

    А что это за паук такой на чердаке у Райкера? Можно ли с ним не драться?

    Вполне. Для этого говорите нейтральными репликами, плюс имейте при себе как минимум один кусок трупа (тело, рука, голова — что угодно), и отдайте это пауку как только она вас попросит. Если принесете еще три куска — получите уникальные перчатки.

    Опять дом Райкера, но теперь вопрос про подвал. Там есть черепаха, влюбленная в крыса, и крыса надо как-то приманить к черепахе. Я ему уже все скормил, что было в доме Райкера, а он все не идет. Помогите!

    Крыса надо не кормить, а провести дорожку из еды до черепахи. Достаточно будет четырех-пяти кусков провизии, дальше эти двое сами справятся.

    По заданию Райкера («Полуночное масло») отправился в Черные копи, там дошел до древнего храма. Там есть светящиеся колонны — как мне их активировать?

    Порядок следующий: Амадия, Тир-Цинделиус, Дюна, Зорл-Стисса, Зантецца, Врогир и Ралик.

    Наткнулся на квест про четырех героев эльфов — там, где надо активировать различные тотемы разными типами магии. Но тотемы почему-то отказываются работать, хотя заклинания, кажется, подобрал верно. Не поможете?

    Вам нужно:

    • Прожарить «летний» тотем «Лазерным лучом»

    • Заморозить «зимний» тотем «Разрушительным градом»

    • Залить «весенний» тотем «Кровавым дождем»

    • Наэлектризовать «осенний» тотем молнией. Это самая проблемная штука — тут прямым ударом не получится, нужно хитрить. Для этого кидайте в тотем «Огненный шар», затем — «Дождь». В получившееся облако пара заряжайте любую молнию на ваш вкус. После этого тотем должен засветиться.

    Имейте в виду, что тотемы будут «включены» определенное время (кроме «весеннего», он вообще не отключается). Поэтому действовать нужно быстро. После активации всех тотемов появятся четверо эльфийских героев, с которыми вам придется сразиться. Бой не из легких, так что будьте осторожны.

    На полях выше Дрифтвуда наткнулся на квест с двумя коровами. Те говорят, что их околдовала ведьма — и просят помочь. А как им помочь-то?

    Взяв задание, ступайте к избушке ведьмы, там рядом. В подвале дома есть лягушка в клетке — убейте ее и заполучите рецепт. Вся проблема в том, что рецепт могут прочитать только персонажи с определенным тегом — «Мистик». Если у вас вдруг нет «Мистика», не отчаивайтесь — рецепт простой. Вам нужны «Ведьмин глаз», «Катализатор» и «Цезарский гриб». Смешайте их и отнесите зелье коровам. Вторая порция находится там же, в домике, поэтому расколдовать вы сможете обеих коров.

    Если вы вдруг сами выпьете зелье, то превратитесь в корову. Перманентно. Избавиться от лишних ног, вымени и черно-белой расцветки получится в том случае, если у напарника есть заклинание или свиток «Куриная лапа» (превращает в курицу). Вы снова станете собой, однако от вони избавиться не удастся в любом случае.

    В подвале под Дрифтвудом, квест «Тень над Дрифтвудом», есть испытание с нажимными пластинами. Не могу понять, как его пройти.

    Используйте «Призрачное зрение» и увидите подсказку. А вообще — вот так:

    Взял у курицы по имени Мардж квест в курятнике около Дрифтвуда, а как его выполнить-то?

    Квест можно взять только с навыком «Разговор с животными». Идите по указанному Мардж адресу, убивайте исчадий Пустоты, забирайте яйцо, и отнесите его Мардж. Спустя некоторое время навестите курицу, затем поговорите с ее духом (для того чтобы видеть призраков вам нужно «Призрачное зрение»). На карте появится маркер — туда надо отвести цыпленка. Суть та же, что и с котом в первом акте. Доведя цыпленка до точки, получите или сундук, или кучу враждебно настроенных цыплят.

    Как минимум два персонажа упоминают про некую Косу-избавительницу, которая может разрушить Завет. Это, я так понимаю, двуручное оружие. А как его собрать и кому отдавать?

    Рецепт косы можно отыскать в пещере в Черных копях, поговорив с одной из колонн. Кому отдавать рецепт — дело уже ваше, отдавайте кому совесть позволит. В любом случае чертеж — вернее, его копия — у вас останется. Собрать оружие можно будет только в третьем акте, на Безымянном острове. Рукоять находится в пещере Белоликого, лезвие — у Стража-хранителя в Академии. Вторую, уже целиком собранную косу вы сможете найти в Аксе, четвертый акт.

    А Анафема? Это что такое?

    Анафема — это самое мощное двуручное оружие в игре (да и вообще — самое мощное оружие), демонический клинок, у которого есть ровно один недостаток, делающий его козырной картой только на пару боев — у него всего одна единица прочности, и починить его нельзя. Чтобы собрать Анафему, во втором акте отыщите Таркина у входа на погост Райкера и возьмите у него задание. Первая часть находится на погосте — в одной из гробниц (чуть ниже чем постоянно поджаривающийся сундук). Чтобы ее забрать, вам потребуется «Призрачное зрение». Вторая часть находится в Архивах под Островом Кровавой луны.

    Отдав обе части Таркину на корабле, вам придется подождать до четвертого акта. Там, во время квеста «Возрождение короля», вы сможете надавить на волшебника, и он отдаст вам клинок. С его помощью две самые сложные битвы четвертого акта (с Доктором и финальную) можно пройти, буквально выкашивая вражеских персонажей. Главное — не сломать ее ненароком.

    После третьего крупного патча Анафема превратилась в буквально «стеклянную пушку», и теперь ломается буквально за один удар, поэтому берегите ее до тех пор, пока не станет действительно жарко.

    В подземелье на Острове Кровавой луны мой сопартиец стал одержим демоном. Как ему помочь?

    Палицей по затылку. Как только сопартиец умрет, демон вылезет из его тела и негодяя можно будет уничтожить. Если же вы не хотите, чтобы демон в кого-то вселился, озаботьтесь тем, чтобы во время боя на вас было накинуто «Благословение».

    Сразу отмечу, что неизвестно как изгнать демона из девочки, которую можно найти в подземелье.

    На Безымянном острове получил задание, поговорив с куском черного зеркала. В задании сказано убить Александра. Есть ли смысл это делать?

    Смерть Александра приведет к тому, что вы сможете отдать его голову Белоликому. Благодаря этому вам не придется драться с членами Черного Круга в той пещере, плюс сможете изменить теги персонажа (один раз и только для одного героя, имейте ввиду).

    Не могу правильно включить колонны для входа в Академию. Как мне туда попасть?

    Правильную комбинацию колонн можно получить двумя путями — поговорив с Александром после того, как убьете Белоликого, или же узнав их самостоятельно, пройдя испытания у семи алтарей, которые разбросаны по острову. Порядок такой:

    • Колонна людей: солнце (Ралик)
    • Колонна эльфов: луна (Тир-Цинделиус)
    • Колонна гномов: луна (Дюна)
    • Колонна орков: солнце (Врогир)
    • Колонна импов: луна (Зантецца)
    • Колонна магов: луна (Амадия)
    • Колонна ящеров: солнце (Зорл-Стисса)

    После этого поставьте фазовый конденсатор (можно забрать с тела неактивного конструкта у алтаря импов) на подставку у двери и шибаните по нему молнией. Путь будет открыт. Если же лень заморачиваться с колоннами — идите на самый юг, и с помощью телепортирующих заклинаний достигните там лагеря. Заберитесь от лагеря наверх, раскопайте там тайник — и окажетесь в Академии другим маршрутом. За это даже достижение полагается.

    Дух птицы перед ареной говорит, что я должен быть чемпионом. Чемпионом чего?

    Двух предыдущих арен — в Дрифтвуде и в Форте Джой. Но вообще это не обязательно.

    Я добрался до Аркса. В порту тут видел кракена — сложный будет бой?

    Бой будет не из легких, но не скоро. Кракен в самом Арксе не появится, так что расслабьтесь.

    Нашел посольство Древней империи ящеров, оно горит, и там бесконечно возрождающиеся скелеты горят. Что мне с ними делать, не бегать же туда-сюда?

    Отчего бы и не побегать? Но вообще подсказка содержится в имени этих скелетов — они проклятые. Так что поджигайте/мочите/заливайте маслом землю под ними, а затем кастуйте «Благословление» на эту территорию. После этого скелетов можно будет победить. Их тут немного, поэтому не беспокойтесь на тему того, что тратите очки Истока.

    В особняке лорда Кемма есть чердак — а как туда попасть?

    В комнате лорда на втором этаже есть ваза. Отодвигаете ее и получаете выдвинутую лестницу, ведущую на чердак.

    А как найти тайник Кемма? Мне о нем сказали сразу в нескольких заданиях, но никакого подвала я тут не обнаружил.

    Тайник не в доме, а в садах — прямо посреди небольшого пруда, около портала. Рядом с водяной помпой отыщите рычаг (нужно иметь некоторое количество восприятия, чтобы его увидеть), с его помощью спустите воду. Тайник открыт, можете обшаривать. Не забудьте забрать из него свиток, картину (в левой части хранилища, если смотреть от входа «наверх») и чашу (в правой).

    В тайнике злые стражи, бьют больно, да еще и восстанавливаются. Как быть?

    Убив статую-стража, используйте на ней «Вытягивание Истока».

    Тут есть две картины, и между ними явно место под третью. Использую «Призрачное зрение» — вижу призрак картины. А где искать ее физическое воплощение?

    Картина находится в канализации Аркса, в убежище детей-воришек. Попасть туда можно из комнаты, заставленной ящиками с туманом смерти — внимательно присматривайтесь к карте и не пропустите ее. В убежище уговорите главную у детей, затем купите (или украдите, если нет денег) картину, и верните ее на место. Откроется проход дальше.

    Не могу пройти по Пути Крови в Соборе Люциана — статуя постоянно говорит, что я не достоин пройти в склеп Божественного. Как быть?

    Вариантов два. Первый — нанимаете совершенно нового компаньона, приводите его к статуе, и та вас пропускает. Дело в том, что на персонаже не должно быть ни единого воровства или убийства. Если же вы по каким-то причинам не можете взять в группу нового персонажа — можно поступить иначе. Идите в дом торговца игрушками Зандерса на площади Аркса, поговорите с ним. Упомянув Путь Крови, убедите его отдать вам амулет.

    Амулет нужно будет зарядить силой Истока — для этого вам пригодится тайный проход в хранилище лорда Кемма (вам нужен зал, где был Арху), где можно найти фонтан Истока. Зарядив амулет, вернитесь к Зандерсу и убедите его снова. Он расскажет вам про свиток Искупления — идите на второй этаж дома, найдите там стол-хранилище и напишите на бумаге пароль «Гийдра». Забрав свиток, идите в Собор. Дойдя до статуи, сверните налево — там в колонне у стены будет углубление. Поместите туда свиток и амулет, и рядом с вами, в озерце крови, откроется дверь к гробнице Люциана.

    Как пройти головоломку с трубами в гробнице Люциана?

    Сначала расставьте трубы так, как указано на скриншоте ниже. Затем, перед тем как запустить поток, скастуйте «Кровавый дождь» на решетку рядом с вами, и когда кровь стечет вниз — «Благословение». Затем запускайте потоки и ждите, пока они не дойдут:

    Окей, трубы пройдены. А что делать с рычагами в гробнице Люциана, дальше по сюжету?

    Вам нужно составить слова из первых букв рычагов, чтобы пройти дальше. Ошибетесь — умрете. Слово, которое нужно «составить» из рычагов в английской версии — «power», в русской — «право». Соответственно, если вы играете на английском, то вам нужны следующие рычаги: «Potency», «Order», «Wisdom», «Empathy» и «Righteousness». Если играете на русском — тогда выбирайте рычаги «Прямота», «Решительность», «Авторитет», «Воля» и «Отвага». Включать можно в любом порядке.

    kanobu.ru

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *